为什么到了该对游戏行业征收重税的时刻了?
2017/9/5 港股那点事

    

     今日,看到一则令人啼笑皆非的消息:一位西安家长给孩子报户口时取名“王者荣耀”,还成功登记上户口。

    

     从这名字一看就知道这位西安的家长,肯定很喜欢玩王者荣耀,娱乐爱好,这倒没什么。但更重要的信息是,户口簿上已经透露了这位农药深度玩家身为父亲,至今还没买房,还在和父母同住啃老。

     看到这我就忍不住了,王者荣耀对小孩足够吸引,倒罢了,对这位成年人竟也有此种魔力,令人胆寒。

     作为一名普通家长,我儿子也很喜欢王者荣耀,下面,我想从我的角度来谈一谈游戏行业,还有一些自己对游戏行业管制的建议。里面或许会有一些个人偏见,但重要的是,我希望大家看了后,真的能有所行动,因为现在的手游真是不简单,它早已挣脱了“普通游戏”的范畴。

     一、孩子开学了,可我却更加心慌了

     两个月的暑假刚刚过去,这个暑假是自从我孩子出生以来,我最操心的一个暑假。

     以往的暑假,孩子除了做暑假作业外,会跑出去跟同学玩,打打闹闹倒也正常,可是,这个暑假,一切都变了。孩子没有做暑假作业,也没有出去玩,而是干什么呢?

     一天到晚玩一款叫做《王者荣耀》的游戏。

     《王者荣耀》我已有耳闻,它是腾讯旗下游戏公司开发的手游,如今火爆到小学生都纷纷熬夜打游戏的地步。没日没夜的打,打完后,一个个孩子就像清朝时期鸦片馆里吸鸦片的人一样精神萎靡,又像怡红院里纵欲过度的嫖客一样极度空虚。

     这就是中国小孩的现状,也是我小孩的现状。这个暑假,他每天都吵闹着玩手机游戏,脾气也变得异常暴躁。因此,我只能每天看着,规定他玩几个小时,其他时间必须离开手机,但是我知道,他已经对这游戏上瘾了,一有时间就向我要。

     这几天开学了,按道理上学了,有学校管着,可是我却更加心慌了。我的孩子在学校到底是在好好学习,还是整天想着玩游戏,而且他同学都有偷偷带手机去学校的。

     这个问题困扰着我,但我知道,不管我怎么担心都是解决不了的。

     于是,我开始想,这游戏就像烟草一样,是一个容易让人上瘾的东西,我们国家是如何对待烟草行业的呢?

     二、烟草是暴利行业,还是暴税行业?

     一直以来,大家都知道烟草是暴利行业,多暴力呢?

    

     (数据来源:前瞻产业研究院)

     从毛利率上看,2001-2012年,中国烟草制品行业毛利率从57%开始,呈现逐年上升的态势,到2012年行业的毛利率达到了74.06%。(不好意思,最新的数据没找到)

     74%什么概念?

     烟草行业毛利率约为A股上市公司平均毛利率的4倍,同样的投入,A股上市公司挣1块钱,烟草业却可以挣4块钱!

     是的,从毛利率上看,烟草行业的确富得流油,可是如果我告诉你烟草行业的利润率平均在10%左右,你会作何感想?

    

     对于零售户们来说,产品烟的利润平均在10%左右,档次越低利润也越低,有的甚至是零利润。档次越高利润也越大,高档的香烟平均利润也不超过15%,但每卖出去一包,获得的利润也会比较可观,烟能上榜完全是安慰奖,靠销售数量取胜。

     所以,从利润上看,烟草其实不是暴利行业,而是暴税行业。

     烟草的税有多重?

     烟草的税费,有很多环节,从烟叶开始。

     先征收20%的烟叶税,然后烟丝30%的消费税,然后加工香烟(可以抵扣烟丝的税),甲等烟56%消费税加每根0.3分消费税,乙等36%加0.3分消费税,然后在批发到零售征收11%加每根0.5分消费税。最后还有17%的增值税,及城镇附加税12%。当然,企业房产税1.2%和城镇土地使用税,企业所得税25%,各种运输及物流的税费和利润,最后还是消费者买单。

     最后综合算起来,一包烟的60—70%都是税收,也就是说你抽一包10块的烟,大概7块交给国家。

     我们再来看一组数据:

     2013年烟草行业实现税利9559.86亿元,新增910.47亿元,增长10.53%,上缴财政总额8161.22亿元,新增近1000亿元,增长13.9%。利润率为15%;

     2014年烟草行业工商税利达到10517.6亿元,同比增加957.7亿元,增长10.02%;上缴财政总额9110.3亿元,同比增加949.1亿元,增长11.63%。利润率为13%;

     2015年烟草行业实现税利总额11436亿元,同比增加919亿元,同比增长8.73%;上缴财政总额10950亿元,同比增加1840亿元,同比增长20.2%。利润率为4.3%。

     看完这个数据,你就知道烟草贡献了多少财政了。且不说,2015年全国财政收入总额是15.22万亿,其中烟草就占了7.2%,独霸鳌头,几乎是中石油中石化两家纳税额加起来的一倍;2015年,中国的军费支出是8869亿元,用烟草收入养活军队,妥妥略有盈余。多年来,被人人“喊打”的烟草业其实默默付出了很多。

     中国有个流行的说法,“军费是烟民供出来的”,意思就是烟草税比军费还高。实际上2015年烟草行业利税哪怕全供给到军费后,也还能结余2500多亿,这数字是非常可观的。烟草行业的利税贡献,比大家脑海中的支柱行业银行、钢厂、汽车公司、银行、房地产都要大得多,在许多省份烟草行业才是真正的支柱产业。

     不信?请看这个:

     2016年上海市工业税收(别光看排名,看绝对数值):

    

    

     三、为什么全世界都对烟草行业征收重税?

     我想,对烟草征收重税这个道理,大家都了然于心了吧。

     因为,两个字“烟瘾”。

     烟草是一种难以戒断的麻醉品,能让吸食者持续不断地购买。烟草像“毒品”,但它的副作用不像海洛因和冰毒那样强,但可以让你一辈子依赖它。

     为什么全球各个国家都对烟草征收重税呢?

     从宏观经济,高大上的角度来看。

     “现代经济学之父”亚当·斯密在其1776年出版的《国富论》中提出:烟草制品是生活非必需品,同时又是被广泛消费的商品,可成为征税的理想对象。亚当·斯密的理论在世界各国被广泛采用,几乎所有的国家都对烟草制品征税。

     一方面因为烟草制品需求弹性较小,通过提高税收可达到增加国家财政收入的目的;另一方面因为烟草消费会带来健康风险并有一定的“负外部性”,通过运用税收政策工具可达到限制和减少烟草消费的目的。

     正是基于这两个方面的原因,我国对烟草制品也实行重税政策。

     对于普通百姓来说,更重要的是健康。

     世界卫生组织就曾向中国政府提出建议,中国应将烟草税提高至卷烟零售价格的70%,以减少吸烟人数。“通过征税来提高烟草价格的做法已被证明是阻止人们尤其是年轻人吸烟的最有效办法之一”,世界卫生组织驻华代表蓝睿明博士表示。

     烟草使用是世界上可预防的主要死因之一。中国每年有超过100万人死于与烟草有关的癌症、心脏病、脑卒中、慢性肺病(如肺气肿);这些疾病加上糖尿病,已成为中国的首要死因。平均每周十人中有七人报告暴露于二手烟;十人中有六人会看到工作场所有人吸烟。

     我国是世界上烟草生产量最大且消费最多的国家。根据相关部门的数据显示,全国吸烟人数超过数亿人,十几岁以上的吸烟人群达到将近30%,由此可见对烟草企业征收重税的重要性。

     四、我们该对游戏行业征收重税吗?

     那么,问题来了,我们该像烟草行业一样,对游戏行业征收重税吗?

     游戏行业和烟草行业有两个共同点:

     1、都是暴利行业

     烟草行业毛利能到70%,同样游戏行业也是。网络游戏产业的毛利率普遍在 50% 以上,最高的甚至有75%,而净利率也在25%~50% 之间。

     我让人帮我梳理了下国内外几个游戏和烟草公司的情况:

    

     2、都让人上瘾

     烟草让人上瘾不用说了,是全民上瘾,因此全球各个国家才大力监管。而游戏行业呢?

     很多人不赞同,“游戏上瘾”论。

     我们从小到大玩过多少游戏?打水仗、捉鱼、掏鸟、爬草垛、抓迷藏……包括如今的卡牌游戏,斗地主、打麻将,都没听说有人上瘾,怎么到王者荣耀这,就上瘾了呢?

     《王者荣耀》为何让孩子如此醉心?

     如果单从游戏形式上看(转述,虽然不能理解,但表示认同):

     首先,手游整体操作设计完全符合移动终端碎片时间的特点,并且情节设置节奏紧凑,每一局一般在十几分钟,不会让人太疲惫。

     此外竞技游戏中对建筑物建造进行了弱化,将英雄的天赋不断强化,添加越来越多的RPG(角色扮演游戏)元素,让玩家找到存在感。

     另外,还可以通过QQ、微信和好友一起玩,无形中给游戏增加了社交元素,让玩家找到归属感。

     试问,这样一款既能带来存在感又能带来归属感的手游,连家长都把持不住,何况自控力相对弱的中小学生?

     当然,还有更深层次的说法——《王者荣耀》这款手机游戏对马斯洛五个层次的需求皆有满足。(这部分内容来自“磐石之心聊投资”)

    

     每个人在内心深处都有伟大的梦想,这可能是拥有至高无上的权利,为所欲为的生活,万众瞩目的地位......但是在现实中,这些梦想的实现都及其困难,可谓是千难险阻。 然而在游戏中却能获得终极的“自我价值实现”需求。

     相比于单机手机游戏,过关后就没新鲜感,主要因为这款游戏没有社交能力,无法让虚拟世界与现实世界发生关联。《王者荣耀》则真正实现了虚拟与现实的关系对接。

     这款角色扮演类对抗游戏的特色在于玩家组队战斗,这本身就是一种社交。而且游戏限制了通过购买道具取胜的“金钱至上”,即使是一分钱不花,玩家也能通过团队协作配合战胜对手,取得成绩。所以这款游戏兼顾了对抗、社交、公平几个原则,同时玩法十分简单。这让许多学生爱不释手,几个小伙伴组队战斗。

     这与我们小时候一起玩纸牌的游戏十分类似。成绩出色的玩家,在小伙伴中的地位直线上升,获得了被认可、被尊重,也完全符合马斯洛的五层需求。

     因此,对于《王者荣耀》这款游戏本身并没有什么值得批判的地方。关键在于当前孩子们是否沉迷于此游戏?由于这款手机游戏对马斯洛五个层次的需求皆有满足,直至最高的“自我价值实现”的需求,那就是成为游戏中的“王者”。

     所以让玩家持续陷入其中,难以自拔。对于没有判断力和自我控制力的孩子来说,沉迷于游戏的虚拟世界,享受充分的自由,以及死而复生的能力,这都是现实世界无法给予的。

     3、暴利+上瘾,也许我们到了该对游戏征收重税的时刻了

     随着科技的进步,游戏也开始让人上瘾了。

     并且,手机游戏相比我们儿时玩的现实中的小游戏,它容易让人的现实世界与虚拟世界发生混淆,对人的精神有很强的侵蚀力。孩子的天性是玩游戏,但是对于《王者荣耀》这种手游,必须要进行规范与约束。

     如何规范和约束?

     我认为不妨第一步,像烟草行业一样,向其征收重税,提高游戏行业门槛,以及玩游戏的门槛,减少游戏需求,这是最直接的办法。

     还有其他的管制约束办法吗?

     五、我们该怎样监管游戏行业?

     除了,征收重税的办法外,还有什么措施?这个要集思广益,我想了以下几条:

     1、不以吸引青少年玩游戏为目标

     对成年人的烟瘾,烟草公司都会在包装上用大字号警示语突出,以警示消费者远离烟草,尽早戒烟。

    

     反观现在的手游,从玩法到设计,却是以如何能把青少年吸引进来为核心目标。这一点,以后的游戏公司必须考虑到。

     2、不准大范围做游戏的广告

     不准烟草打广告这是行业共识,以后游戏也应做到。不做大范围的推广游戏,或者至少有一定限度,在学校附近尤其不能做游戏的广告,让更少的孩子接触到。

     3、实名注册+刷脸识别

     现在像《王者荣耀》虽然采用严格的实名身份注册,但很多小学生通过各种办法还是能登入,比如借用别人身份证。我想,是不是该实名身份证注册+刷脸识别登入游戏,彻底杜绝未成年玩家进入。

     小结:

     如果说烟草是“物质鸦片”,那么游戏越来越成为“精神鸦片”的代名词。

     一段广泛流传于中国互联网上的文字似乎很说明问题,这段文字是这么说的:“中国历史,毁于王者荣耀。2亿玩家有1亿可能是小学生,他们还没有真正学过中国历史。

     他们还不知道李白是唐代诗人,而不是长着狐狸耳朵的小杂种!他们还不知道白起可是战国四大名将,而不是22世纪带着铠甲的怂货!他们还不知道项羽可是西楚霸王,是24岁就把秦朝给灭了的男人!他们还不知道蔡文姬不是无知的小孩,而是已经消失的大才女……”

     我想,作为孩子的家长,没有一个人是愿意自己的孩子沉浸游戏,未来一事无成的,断绝“精神鸦片”,需要全社会的共同努力。

     既然如此,对烟草行业提高税收可以减少吸烟人数和降低因吸烟相关疾病死亡的人数,为什么不对游戏行业征收重税呢?当然,除此之外,社会也需要提供更多能让孩子们愉快玩耍的地方,在手游之外,让他们找到更多健康的游戏乐趣。

     毕竟青少年不仅是我们的孩子,更是祖国的未来,我们需要还他们一个没有“物质鸦片”和“精神鸦片”的天空。

     【作者简介】

     单车 | 格隆汇·专栏作者

     香港股民 喜欢研究TMT

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