1号风向 | 电竞领域,传统广播公司的「绝地求生」
2019/6/19 23:36:181号风向工作组 传媒1号

    

     今天是「1号风向」第83篇文章

     正文开启前,插播一则认真正式的招聘帖:

     「1号风向」…是干嘛的?

     不止一个人问过我这个问题,或许你也想问。

     我常用的一个回答是,这是一个抵达国内传媒从业者硬核内需的机会。

     并不是我自吹自擂,而是我们有这份自信,让读者从我们的编译中零时差了解国外传媒热点;我们有这份使命,在全球化互联网信息互通的大环境里搭建起中外传媒行业的桥梁;我们也有这份愿景,帮助每一位关注「1号风向」的读者树立起世界传媒观。

     你说下一个100篇,「1号风向」会在呈现方式上发生什么变化?我不知道。但我坚信全体工作组会在一次次新尝试中,逐渐靠近使命与愿景,也在陪伴读者的过程中收获更好的自己。

     不知话至此处,你是否愿意加入进来,共同迎接我们彼此的变化和成长呢?

    

     1号按

     为期六周的中国大陆顶级联赛PCL冠军联赛春季赛落下帷幕,电竞游戏又在媒体平台,尤其是社交媒体平台占据了一波话题热度。先给大家科普一下,绝地求生全球赛事体系已经初具规模,其中最高级别的比赛是世界级大赛PGC(PUBG Global Championship 全球总决赛),而在中国赛区,顶级联赛包括PCL(PUBG Champions League 冠军联赛)与PCM(PUBG China Master 中国大师赛)。

     电子竞技已经从单纯的个人娱乐迅速升级为全世界的共同爱好,而与任何一项运动比赛相联系的一定是比赛转播与媒体版权。传统广播公司对电竞游戏展现出了浓厚的兴趣,因其可以带来广泛的年轻化观众,同时收入将十分可观。

     然而,传统的广播公司必然面临的难题是,他们缺乏对于如何将电竞游戏变现的理解,似乎两者分别代表了传统与新潮的两级,难以完美融合。面对数字平台的威胁,传统广播公司决心利用技术创新等为用户带来更多优质的体验,从而留住观众。传统广播公司究竟能否在电竞领域实现「绝地求生」?

     原文来源 | IBC365

     原文作者 |Alana Foster;James Pearce

     原文发表时间 |2019年6月

     译者 | 商楚洛

     电子竞技的蓬勃发展

     电子竞技并不是新鲜的事,但它正在成长。Futuresource报告称,到2023年,电子竞技的收入将达到18亿美元。IBC365采访了这家咨询公司,想了解更多关于这个不断增长的机会的相关信息。

     电子竞技并不是一个新兴的产业,但根据Futuresource Consulting最近的一份报告显示,近年来,电子竞技的受欢迎程度呈爆炸式增长,以至于这个新兴市场明年的收入有望达到10亿美元。

     这种爆炸是由人们对电竞越来越浓厚的兴趣拉动的。2018年,全球举办了4000多场电竞比赛,电竞比赛从单台摄像机布置到座无虚席的体育场。像英特尔极限大师杯赛(Intel Extreme Masters)等大型赛事吸引了逾10万名观众,而数百万粉丝则定期关注Twitch等一系列流媒体服务。国际Dota 2竞赛已经通过众筹筹集了1亿美元,而这带来了2018年的2500万美金和数百万的观众,观众们都渴望贡献自己的力量。

    

     图片来源:IBC365

     Futuresource副总监Carl Hibbert说:「越来越多的线上比赛和线下专用竞技场以及举办小型赛事的小型场馆的出现,都是电子竞技生态系统不断发展的迹象。」

     根据Futuresource最新的「广播、Pro-AV和IT行业的电竞机会」研究,今年电竞行业总收入将超9亿美元,预计2019-2023年的总和年增长率为18%。到2023年,电竞收入将超过18亿美元。

     这些收入是怎么分割的?2019年的9.22亿美元的收入中,41%来自赞助,21%来自媒体版权,20%来自广告。与此同时,粉丝的消费仅占6%。

     普华永道(PwC)预计,在未来三到五年,媒体版权收入将增长11.5%,到2022年将达到约4.49亿美元,这是赞助和广告5.5%增长率的两倍多。Twitch等平台的流行,Fortnight一类游戏的推出,以及向传统广播公司的过渡,都推动了这一增长。

     根据Futuresource的报告,到2023年,全球观众数量将飙升至8亿,其中很大一部分增长是由覆盖更多人口的休闲观众群体的不断扩大推动的。这种人口结构的转变将是关键——目前绝大多数电子竞技观众年龄在18岁至34岁之间。而根据Activate的一份报告,在美国,这一年龄段的观众占电子竞技观众总人数的62%。

    

     图片来源:IBC365

     Futuresource对此进行了更深入的研究,并将电子竞技的兴起与另一家受欢迎的颠覆者——Netflix进行了比较。其发现25%的16至25岁英国观众每周花费至少5个小时观看电子竞技。而相比之下,观看Netflix的该年龄段的占比为49%。电子竞技观众每周平均大概有7个小时的观看时间,而Netflix为9小时。

     Futuresource副总监Carl Hibbert解释说,这群电竞观众主要为男性——实际占比大约70%。其中许多观众的收入也高于平均水平。

     传统广播公司将电竞作为主流

     2016年6月,Sky和ITV联手体育频道Ginx,推出了24小时的国际频道Ginx Esports TV。英国广播公司(BBC)、娱乐体育节目电视网(ESPN)和英国电信体育频道(BT Sport)也开始涉足电竞领域。

     上个月在伦敦的一次活动上,Ginx的首席执行长Michiel Bakker证实,该公司将推出一项直接面向消费者的服务,预计将于夏末推出。他表示,「该平台将会是定制的,并具有游戏化的特征功能,以鼓励人们玩游戏。」

     ESL英国董事总经理James Dean创造了「OTT+」这个术语,呼吁广播公司在玩家和数据统计方面做得更多。「游戏很重要,但我们在探索个性化和传递内容场景的技术方面做得更多,广播行业就会取得更大的成功。」

    

     图片来源:IBC365

     线性电视的电竞未来

     传统广播公司正在将体育、游戏和技术结合起来,开拓新的市场,并利用电子竞技行业的广阔前景,开辟新的收入渠道。ESL英国董事总经理James Dean表示,传统广播公司对电子竞技表现出浓厚的兴趣,但他们缺乏对电子竞技如何货币化的理解,而为了与数字平台和千禧一代用户选择智能交互服务竞争,传统广播公司必须克服这种缺乏。

     James Dean说,「作为一项服务,你如何定义广播?向电视或广播公司发送视频图像以传递故事的方式被认为是相同的,但这背后需要一种商业模式,而电子竞技的媒体权利正在增长。」

     电竞的本土流媒体服务获得了巨大的成功。James Dean认为,技术的融合将为广播公司带来类似的成功。他补充说,「观众愿意贡献自己的力量,因此我们需要围绕主要的广播公司,并采取更加个性化的数字传输技术,包括人工智能驱动的内容机器学习(ML),以创造身临其境的体验。」

     Carl Hibbert与Futuresource的高级市场分析师Adam Cox和信息分析师Morris Garrard共同讨论了该公司的最新报告。他们解释说,对于广播公司来说,人们对电竞有着巨大的兴趣,因此电子竞技为接触年轻且不断增长的观众群体提供了机会。但人们对采取何种策略才是最佳仍存在疑问。

    

     图片来源:Veset

     Adam Cox说,「通过线性电视提供电子竞技节目还没有一个定论。」以Ginx TV为例,该公司于2016年与Sky和ITV合作,提供英国唯一的24小时的电子竞技频道Ginx esports TV。Adam Cox表示,这一举措取得了「巨大的成功」,但问题依然存在。「这一模式可以被复制吗?由于电子竞技的人口结构越来越广泛,移动设备正变得越来越重要。」

     但Futuresource的报告预测,年长的电竞迷人数将会上升。为什么?「怀旧,」Adam Cox说。「电子竞技可以通过经典游戏吸引年长的玩家。」

     那么技术层面呢?大多数用于大型广播电子竞技比赛的设备——爆满的体育场的设备——与其它体育赛事的设备相同——8K摄像机、多个开关和14个摄像机装置。但由于一些赛事只能看见16个座位,许多电竞公司只使用了一台摄像机。许多中档赛事的装备都依赖于租赁公司,而较小的赛事则拥有自己的装备。Carl Hibbert表示,「设备的民主化在电子竞技的发展中发挥着重要作用,这为许多公司创造了机会。」

    

     图片来源:IBC365

     但对观众来说,最重要的不是技术,而是游戏本身。Adam Cox说:「对于电竞观众而言,场景的感受是最重要的。依赖租赁公司意味着供应商可以非常灵活,所以重点是创造一种规模感。」「策划内容也变得越来越普遍,」Morris Garrard补充说,「这造就了更全面的广播主张。」

     ESL英国董事总经理James Dean提出,「粉丝群以一种不同的方式增长,团队和故事情节变得更加重要,制作价值也在不断进化,演变为让我们在体育产业中围绕比赛内容注意到更多的场景。」

     他同样认为,「感官的情感和认知的深度分析是为观众和粉丝带来比现在他们接受到的更多东西的关键。这关于融入社会,分享团队成功和挑战,最终可以向每个人传达个性化的信息。电子竞技在『快速地发展』,玩游戏或竞争的人永远都不缺,但在2000年初并不会有广播元素。」

     虽然传统的电竞商业模式已经进化,但广播行业的发展却比较缓慢。James Dean解释说,最大的发展之一是Twitch于2015年被亚马逊以10亿美元价格收购,这标志着该行业的第一次重大变革。

     最终,Futuresource认为电子竞技仍然存在意识问题,但这种情况正在改变。回到18个月之前,你会发现大多数电竞比赛都是由个人电脑和技术公司赞助的——比如英特尔和三星。但现在,从麦当劳到梅赛德斯,各大品牌都在寻找吸引年轻观众的新途径并参与其中。

     转变电竞体验

     在包括Facebook、YouTube和Twitch在内的数字平台上转播电子竞技游戏,其主要观众群体聚集在亚洲地区。James Dean说,「一些国家将内容本地化,并通过更传统的广播公司进行传播。」

     去年12月,ProSiebenSat.1的体育子公司7Sports宣布与社区平台eSports.com成立合资企业,在ProSieben Maxx上直播电子竞技比赛和精彩集锦,7Sports将会使用eSports.com。该公司证实其计划在德国、瑞士和奥地利(GSA)市场销售其数字内容。

     然而James Dean表示,内容合作是不够的,电竞广播的照明、分级和高端制作质量需要对预算和技术进行评估,以提高体验。他解释道,「不会发现区别。然而,一种新的AR技术将为观众提供价值感和体验最终交付的影响。」

     一个由ESL UK领导,由六个合作伙伴组成的,名为Weavr的新的电竞联盟(包括Rewind、Focal Point VR、Dock10、Cybula及约克大学(York University)在内的技术专家)赢得了政府拨款,以帮助拉动未来的观众。

    

     图片来源:weavr.tv

     这笔资金的目的是改变电子竞技广播的未来,该联盟将创造45个以技术为重点的工作,其将有助于为观众提供新的身临其境的体验,并推动新平台的推出,为提高创意收入作出贡献。

     在ESL One伯明翰锦标赛期间,Dock 10的生产创新主管Richard Wormwell解释了这款互动应用背后的策略:「Weavr是一款应用,它是跨平台的沉浸式体验。我们的最终目标不仅仅是围绕电子竞技,还会将被纳入更传统的体育和娱乐体验。」

     Weavr首席分析师、约克大学DC实验室教授Anders Drachen补充说:「总的来说,我们在最重要的元素之一就在电子竞技和体育之中,有很多可用的数据。Weavr正在尝试做的一件事是建立我们如何用数据讲述故事,以及我们如何授权给电竞和体育领域的观众和利益相关者是用数据并讲述他们自己的故事。」

     到今年10月,Weavr将有第一个在后端基础设施中使用人工智能的定制框架。Richard Wormwell说,「如果没有技术进步,这是不可能的。这个互动应用程序是专门为运动员设计的,当其获取数据来检查运动员的表现并为观众提供额外的观看体验时,也会将现有数据与历史数据进行实时比较。」

     Anders Drachen表示,「电竞拥有2.8亿活跃观众,同时还有更多的人在玩游戏。这一数字最近出现了爆炸式增长,游戏收入现已超过了英国电影和音乐的总收入。游戏和电竞是很棒的社群。Weavr的目标是提供一个平台,将数据交到创作者、游戏玩家和工作室手上。但这不仅关乎大型工作室公司和广播公司——我们希望赋予玩家和观众的广播公司和组织者以及每个人以权力。」

     1号结语

     传统广电为什么会被唱衰,原因逃不过观众几乎不可逆的流失。没有了观众,电视的存在自然就没有了意义,市场也就会对其弃若敝履。在一众高呼着「内容为王」的口号下,所有人都认为只要有内容,就能重新将观众拉回到电视机前,但是却很少有人能够回答,究竟要用什么内容,尤其是还要吸引那些中青年的核心受众,甚至是能够培养下一代观众的内容。

     电竞,或许会是答案之一。根据报告显示,到2023年,全球的电竞观众将达到8亿,更重要的是绝大多数电子竞技观众的年龄在18至34岁之间,如果再加上这群人的收入水平也相当可观的因素,可想而知,这对于传统广电来说是多么巨大的诱惑。同时又将会是与流媒体之间多么激烈的一轮竞争。

     从积极的角度看,传统广电是有着竞争资本的,一来,赛事转播是一门专业度非常高的工种,不管现在流媒体们的声势多么浩大,制作能力多强,在经验、人才和硬件设备等方面都比不过传统广电,而这还是资本无法短期弥补的。

     其二是电视大屏的观看体验与移动端的便捷收看是彼此都不可逾越的壁垒,各自有着清晰的发展定位,对重要赛事直播而言,电视大屏的沉浸式观看注定会比移动端更让用户青睐。

     最后是成本方面,有线电视的硬件传输成本在多年使用之后已经非常小了,边际成本就更小了,然而流媒体PC端也好移动端也好,都要求高质量的网络传输,这个成本将随着用户的增长几何级倍数的增长,会给流媒体们带来巨大的营收压力。加之近年来,电竞被列入正式体育项目等政策变革,也都将为传统广电带来新的机会。

    

    

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