产学研先锋武瑶:「全新物种」互动剧的独立定义、实干征途与未来猜想
2019/8/7 20:34:00卢枫 传媒1号

    

     1号按

     虽然互动影视已经成为时下行业最流行的一个新词,但是,可能鲜有人知道国内在时间线上第一步投入创作的互动剧作品诞生自高校。

     这部作品便是由腾讯互娱、天津英众文化传播有限公司、上海纸堡影视文化工作室联合出品的《拳拳四重奏》,中国传媒大学学者武瑶担任该互动剧的总编剧及联合出品人。可以说,这是我国传媒产业难得的一次学界不滞后业界发展、而是与业界同步发展的案例。

    

     为此,1号专访了这位在互动剧这一「全新物种」的内容赛道上的产学研先行者武瑶老师,并且非常有幸地邀请她加入「1号互动影视共研营」,除了本文的分享,我们也会在8月底于社群营内举办一场「1号互动影视线上论坛」,邀请武瑶老师与大家进行更深度的交流。

     互动剧好似是在一夜之间被推向了行业风口之巅。

     若着眼于平台思维来审视互动剧这一全新内容呈现形态,以优爱腾为代表的PGC视频平台和以B站为代表的UGC明确表明撬动互动剧市场、进而扎堆完成入局,不过短短数月的时间。

     面对当下竞争激烈的内容市场,互动剧的快速流行自然不仅仅只基于流媒体内容行业发展周期的变化和与之相关的年轻用户内容消费习惯的转变。

     更重要的是在媒体融合大势下5G将至,技术的革新让视频源的传输效率大幅度提升,在基于视频媒介的基础上催生出更多的社交方式,进而在更多元的应用场景下变革出娱乐形态的全新进化。

    

     国内各方现下对于互动剧的舆论基本面也大多呈积极和向好态势。除去少数呈观望姿态、更少数提出具体痛点疑问外,大多数属行业人士主导的实干派。但是只是仅仅依靠在互动剧大势下的入局参与和产品推进,很多时候不能为一个所谓的风口行业指明方向,亦无法说服资本真正地参与进来。

     笔者便是带着如上所述的存疑与解惑心理开启了与武瑶老师的此番对话,听她切实地讲述所谓风口大势之下的实干展望。

    

     互动剧

     是一个全新的物种

     与武瑶的对话从答疑开篇。当笔者开门见山地抛出「互动剧是否是行业风口」这一问题时,武瑶毋容置疑地给出了肯定的答案。

     在她看来,我们正处于一个技术先行的时代,媒介内容形态的突破绝大部分都是基于技术的更新和迭代,「就像有了3D技术,我们才能拍出《阿凡达》那样的影片一样」,而互动剧的诞生遵循着融媒体背景下媒介发展的自身规律,并且可以更好地适应云技术和5G时代的媒介环境,「在国家战略层面上的5G建设也是形成此番互动剧大发展的一个重要原因」。

     遵循着武瑶的逻辑,互动剧应是在全新技术背景下出现的一个全新的物种(艺术门类),它有着独属于自身一个很大的畅想空间,它既不同于游戏,也不同于传统影视剧。

    

     图片:互动剧《黑镜》

     因而从业人员在创作互动剧时,不能仅仅停留在进行镶嵌式互动模块的叠加,不应单纯地认为在传统影视里加几个互动选项的操作就可以称之为互动剧了,「加互动模块其实是一种开倒车,真正单纯想看剧集的人一定会选择关闭互动选项,那样的话所谓互动设计只能增加成本的损耗」。

     同时,当作为用户的我们试图去分清互动剧「是剧还是游戏」时,或许应该尝试跳脱出来这个问题本身A or B的选择设定。因为很大程度上这只是各平台在进入互动影视市场初期、站在游戏和影视的交汇处上为自身创作与用户消费提供的一套基于既有作品形态之上的参考体系。当然,这其中也有现阶段技术限制的因素。

     由此可知,虽然互动剧思维孕育于游戏思维中,但二者之间却有着大为迥异的设计路线——

     首先,互动选项位置的安排。游戏的设计需要在关键点让用户进行互动选项的选择,但是剧集一定不能让互动选项出现在情节最高潮的地方,否则会极大破坏观众的欣赏。

     其次,互动选项内容的设计。用户对于游戏的选择只能设定在自身角色之内,用户在已设定好的故事线上追求自身目标,人际关系交互性简单,而互动剧的选项则不需要限制在角色身上,用户可以带着上帝视角左右整个剧情的走向。

     最后,用户对于作品的实际体验。游戏所营造的是一种基于紧张感和悬念之上的爽感,互动剧则需要通过紧凑的剧情注重为用户带来戏剧感的体验。

    

     图片:互动剧《古董局中局之佛头源起》

     因此互动剧的创作不能完全依赖于对游戏用户的面向和定点,如笔者一般对游戏不甚了解的用户也不必再过分纠结于「影像游戏化是进步或倒退」的纷争,或许正如武瑶所认为的那样,「互动玩法实际上并不一定会削弱作品的作品性,而是创作者需要去选择具体哪些地方来呈现影视内容,哪些地方可以加入带有游戏思维的选项环节」。

    

     互动剧

     是检验IP与流量的试金石

     鉴于资本是市场用来衡量新型产品形态价值最为直接的方式,因此在技术先行的背景环境之外,武瑶对于互动剧发展的信心更来自于其有助于在精确受众定位之上真正实现流量变现。

     那么,互动剧如何能够架构起自身的商业模式?

     简言之,便是摒弃传统影视TO B(平台买卖)的行业模式,遵循起头部流量与IP的TO C逻辑,为内容产品的消费用户打造有针对性的服务,从而帮助内容本身(互动剧)实现有效的价值转化。

     在武瑶看来,传统影视在拍摄完毕之后只能按部就班地进入定量平台的发放,台网平台总数大多不会超过三家,在剧集播出后、正式进入社交媒体舆论发酵之前,粉丝为其支持的IP与流量的应援方式十分有限,传统模式仅仅只能将IP与流量作为宣传噱头,并没有办法为其背后的粉丝经济价值提供释放和转化空间。

    

     也正是因为TO B模式与TO C本质二者不相匹配从而导致的行业逻辑错位,流量艺人在面对大IP失灵时极易成为来自IP原著粉舆论风评的众矢之的。IP本身也缺乏实质性的推进。在此情境下,互动剧站在流量与IP的风口之上或可成为二者粉丝经济价值的转化出口。

     对于IP变现,互动剧所应做的是利用互动选项的设计充分服务于IP中的大情节和名场面。

     武瑶表示,互动剧传统单线结果导向型的叙事习惯,类似于网文时代强调角色人设的饱满,适合变化多、转折多、充满未知性的叙事内容,因此大IP极易发展衍生为互动剧。

     这是因为,原著粉自然十分熟悉原有IP的剧情内容,因此在转化剧集叙事时不必过分赘述前因后果,也不会因此产生无关紧要的「水戏」,转而注重类似「炸点」排放般名场面的设计,「对于书粉而言,不需要给我讲剧情是如何推进到华山论剑的,他们只是想要看华山论剑是如何呈现出来的」。

     甚至可以将互动选项的内容设定开发为观众意愿的「众筹」收集,例如提出「下一个想看哪个名场面」的问题,从而更有针对性地选择进行改编的具体情节,并且可以通过情节预约等专属设置,进一步搭建起内容付费的商业模式。

     对于流量变现,回归TO C模式的互动剧,能够为粉丝创造出更多与其喜爱的艺人产生联系的空间,从而实现粉丝从末端消费者到掌握话语权的角色升级。

     用户可以在互动剧的分支剧情中可以选择自己喜爱的艺人进行体验,同时借助流量明星解锁专属道具,购买专属周边,从而使得流量艺人能够在其作品中与粉丝充分地接触,也充分地置身于价值转化的空间。

     暂且不谈大流量必将面临的高成本投入与控制,互动剧通过排筛IP与流量价值的基础上有望实现双重变现。同时面对头部平台会员重合度较高、全平台付费红利已见天花板的行业局面之下,基于互动剧之上的单片付费或可助力视频网站步入下一个盈利高点。

    

     也正是基于粉丝经济的分析,武瑶认为未来互动剧的核心受众集中于青少年群体,他们对于自身喜好和自我表达的愿望较为强烈,追求定制化服务,乐于接受新鲜事物,并拥有着面向流量最为强大的购买力。

     此外,「互动+教育」模式亦在青少年群体中拥有着巨大的传播优势,「若在互动剧中嵌入教育理论、传统文化的传播,这一定会让小孩通过趣味性的互动设计更好地融入情景中」,武瑶补充表达其对于教育风口在互动剧领域的看好。

    

     互动剧

     必将迎来更细化的行业分工

     最后谈实操方向,笔者总结有二——

     一则,各方不必执着于为互动剧这一新生事物总结出发展瓶颈,处于发展初期的互动剧还未进入到要规避问题与陷阱的阶段。

     「初期阶段一切都不是问题,」武瑶说,「只有野蛮生长积累到了一定的量,在此基础上才可能出精品,因此从业人员要尽可能地广泛尝试」。

     尽管如此,从业人员也应时刻秉持正向价值观和审美取向的传递。

     二则,既已认识到互动剧将引领内容创作进入一个全新市场,那么从业人员应有意识去开发更为细化的分工,从而向专业化和产业化迈进。

     在武瑶看来,虽然如今互动剧在全民舆论下的影响力还十分有限,但是秉持着对其发展潜力的肯定,未来一定会有大演员参与进来,这也必然会助力互动剧的影响力迈上一个新台阶。而在此之前,互动剧未尝不是行业新人的锻炼平台。

     对于还未积累起足够人气的新人演员,他们不用局限于在传统影视中扮演番位靠后、戏份有限的打酱油角色,互动剧的多线剧情设计「会为他们提供充足的演技释放空间」。

     同时,新人已被给予期望来主导互动剧这一全新艺术门类之下衍生出来的全新分工

     关于互动剧编剧的人才培养,其实是要更加明确地理解和认识互动剧这一内容形态本身——互动剧基于对传统影视线性叙事的颠覆,强调未知和娱乐,重在剧情反转技巧上的运用,更为适合如上所述的「炸点」式剧情设计。

     因此互动剧的创作并非由编剧开始,在其之前还应设置创作故事原案的「故事员」以及架构世界观与逻辑框架的「架构师」,之后再进入分线编剧的工作范畴。

     武瑶补充说,「传统影视的编剧创作质量良莠不齐,很多时候在大体量内容创作下质量不易得到保证,但是互动剧的分线编剧因为各自编写一条故事线,既有助于提高创作效率,也因此文本质量变得更为多元和优质。」

    

     至于最后谈及互动剧制片,武瑶则借助其参与的《拳拳四重奏》作品进行分享。考虑到作品本身暂未上线,因而其并未明确道明典型互动剧制片的所为和所向。

     虽然如此,但她依旧感慨道,「与传统制片区别还是挺大的,面临的一切都是新的问题,整个戏的逻辑图都与传统影视不一样」。「大家现阶段都是摸着石头过河,我相信以后会越来越好的」,采访尾声武瑶事有可为地总结道。

    

     1号结语

     一番对话下来,模糊不清的概念得到明确,风口行业也印证了其风口二字的说服力。

     互动剧本身有其内容形态的边界,因此与传统影视相比互动剧应该体现出在特定剧情设置下创作思路的区别。下一步,互动剧还是要通过持续、稳定的作品产出,逐步完善这一全新内容形态,同时落地实践并构建起一套成熟可靠的商业模式,以自身之姿「切实」向用户、市场和资本证明其价值所在。

     我们将在「1号互动影视共研营」中,分享本次专访的完整版文字转录。也非常有幸地邀请到了武瑶老师加入本群,与群友在「1号互动影视共研营」中初步切磋交流关于本文的观点与展望。

     同时,8月底,我们将在群中举办《1号互动影视新趋势线论坛》,武瑶老师将作为论坛的主讲嘉宾之一,为群友亲述互动影视剧本创作、项目研发过程之中的经验与方法,交流探讨此间的问题与疑惑。

     期待您与1号一起,在「1号互动影视共研营」中,互相学习、互相滋养,成为中国最懂互动影视的那1%。

    

     1号互动影视共研营秘书

    

    

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