究竟是谁的二次元?
2015/5/7 17:26:49 创新工场

    

     写在前面的话:内容娱乐领域的创投者日趋增多,作为先行者的创新工场从内容的创作、到分发渠道、再到最终的变现方式等,已经在这条产业链上布局超过10家公司。在二次元领域,创新工场可能是国内产业链布局最深入最多最完整的VC。为了让每个项目孤岛横向纵向连接在一起,在产业链上形成相互的助力和业务闭环。2015年新内容峰会就将创新工场系的二次元领域的创业团队聚集到一起,切磋技艺,互通有无,带来新的行业观察、思想碰撞和合作机会。第二波新鲜内容来袭,聊动漫,侃游戏视频直播,分分钟揭秘创业者眼中的二次元!

     第一弹精彩回顾

     《十万个冷笑话》成为开年票房黑马,艾尔平方CEO卢恒宇讲述成功背后那个“认真玩动画”的故事。

     让用户耳朵怀孕的产品,尖果网络(被窝)联合创始人董淳讲述网红的“前世今生”。

     90、95后并不等同于二次元,半次元CEO王伟解读二次元未来的发展路径。

     请点击本文底部“阅读原文”,重新回顾吧!

     在2015年新内容峰会上,创新工场系的二次元领域的多个项目共聚一堂,你方唱来,我登场。动漫、二次元、半次元、网红、游戏视频直播……,让这些所谓的“小众”文化在互联网长尾理论的指导下创造出巨大的商业价值,让这些所谓的“非主流”逐渐地走向主流,为大众所喜爱和接受。

     第二弹精彩导读动漫还能定制化、流水线生产?翻翻动漫CEO沈浩让你脑洞大开!直击80后痛点,治愈90后心塞?游戏视频直播竟然如此牛×!与ImbaTV联合创始人、游戏自媒体第一人“海涛”一道,与游戏视频直播来个亲密接触吧!

     “如何解决传统国漫鱼和熊掌无法兼得的问题,需要一系列完备的漫画家管理合作体系。”翻翻动漫CEO沈浩

    

     传统国漫是由个人制作,十分容易出现产出过于个人化、无法迎合市场的问题,而且产能为每月24页,效率极低。现在,个人制作的模式在逐渐向工作室制作演变,但又出现了新的问题。工作室出品的漫画常常过于类似、缺乏特色。如何才能解决这样鱼和熊掌无法兼得的问题,需要一系列完备的漫画家管理合作体系。

     漫画也能定制化、流水线生产?

     翻翻采用运营部和编辑部结合的形式同作家们合作,先了解市场题材和内容的需求,再协同作家们展开漫画的生产,针对市场需求做有效定制。此外,翻翻还设计了一套分工体系,将脚本和绘画分开,创意和生产分离,尽量细化、流程化,实现流水线式生产。这样就能够有效避免上述提到的工作室容易出现的问题,而且还能够使漫画家聚合创作的效率成倍增长。

     学会与漫画家们沟通

     与此同时,如何与漫画家们沟通也是一门学问。漫画家和艺术家一样都是十分稀缺的人才资源,过度商业化和价值的埋没都是对这种资源的浪费和挥霍。所以要想留住这种宝贵资源,就需要企业帮助漫画家明确其自身的定位(如更希望做一名理想化的漫画家还是更希望快速变现),帮助其发掘最大的价值。此外,翻翻还为与其合作的漫画家提供尽可能多的与同行、编辑等交流的机会和更优厚的酬劳,并为他们提供资源的对接,以实现快速变现,解决漫画作家中普遍存在的生存问题。

     “这个行业投入和产出都是巨大的,因此更关注的应该是增长和市场饱和程度,看是否能够成为流量入口且是否能够抢占市场份额。”ImbaTV联合创始人海涛

    

     游戏直播作为一个视频直播的细分市场最早源起于播客,即优酷、土豆这类视频ugc平台,而后P2P视频直播开始兴起,国内较知名的如PPS和PPTV。之后传统视频网站渐趋成熟,YY的火爆则开启了视频网站的新纪元,即视频主播和秀场盈利模式;这一模式后被应用到教育、社交、游戏等各领域。

     游戏视频直播重度用户竟然这么多?

     Twitch作为游戏视频直播领域的先锋,成立于2011年,短短4年间便得到了快速扩张和发展,2014年的月活跃用户便达到5500万量级,15年最新的数据更是显示他们的月活跃用户突破1亿,直播主播达到100万个。每人每天的观看时长是106分钟,传统的电视机前的用户的平均日观看时长是2-3小时,这足以说明Twitch的用户也已经是非常重度的用户。另一方面,18-34人群的覆盖比高达49%,其中男性用户占85%,而这批用户是第一代接触互联网和在互联网那个时代成长起来的人群,他们具有最强的互联网购买力也对互联网的消费娱乐方式有着最强的适应性。

     游戏直播视频平台上用户对内容的偏好情况大致是,国外moba和fps平分秋色,在国内moba最受欢迎,接下来依次是fps、格斗、狙击类。

     美国的内容从数以万计的直播主舱以及丰富的视频内容制作合作方、顶级的赛事组织机构合作方,中国的内容则主要通过从版权商购买获得或重金签约自媒体的形式获得。美国的带宽成本几乎为零,而中国30-40元/G的流量来计价。美国主要通过视频广告和用户包月、包年收费的会员定制服务进行盈利,CPS大致为30美金/千次点击

     游戏视频直播在下很大一盘棋

     游戏的受众比二次元的主要受众年龄层次要大一些,不属于非主流的用户范畴。目前中国电子竞技的整体用户规模已经过亿,发展势头也越来越强劲;这是因为在中国这样一个人口极度密集的国家,线下体育竞技的空间十分受限,而线上游戏竞技只用很小的空间便能满足。

     14年2月,华尔街日报进行了美国的互联网流量峰值调查,Twitch排名第四,流量仅次于Netflix、Apple、Google,占美国国内互联网流量的1.8%。同年5月,Twitch以10亿美金被亚马逊收购,吸引了大量的关注,带来了直播平台爆炸发展的一年,也逐渐丰富了网络主播(网红)们变现的方式。之前,这类人主要通过粉丝经济进行变现,如淘宝、游戏联运、页游、手游等,粉丝的迅速获得和变现帮助大家逐渐看到了主播身上具备的高IP价值,这些主播也成为流量入口的一个象征,高价签约主播的情况屡见不鲜,如知名英雄联盟主播的签约价格可以达到千万级别,战队的签约金额甚至可以高达几千万。

     亚马逊是一个能够将流量变现并形成闭环生态圈的公司,引入Twitch这样一个流量入口后,亚马逊将主播和商城直接联结,直接打通了变现的渠道,并逐渐进入游戏行业。

     而在国内,游戏视频直播市场也异常火热。国内在这一领域比较知名的有战旗直播、虎牙直播、斗鱼,kk唱响等秀场目前也在向这一方向转型;BAT3这4大巨头也开始不同程度涉猎,腾讯自运营龙珠直播,阿里和优酷、新浪合作形成一个闭环。而风云直播、17173、PPTV这些早期的视频直播平台由于版权资源投入和带宽承受能力的下降,逐渐地退出了主战场。其中,斗鱼由于重视版权的投入发展非常迅速,14年2月平台开始启动,3月份开始从A站导量,4月开始全面签约主播,8月份获得红杉第一轮融资,11月份生态开始出现、网红逐渐涌现,12月份开始尝试同娱乐明星合作。

     直击80后痛点,治愈90后心塞

     毫无疑问,游戏是一项需要大量投入的消遣,这种投入不只是金钱上的,还有时间上的。不论是魔兽、星际、英雄联盟、Dota2,还是轻度的竞技卡牌类游戏炉石,它们大都需要花费大量时间进行练习。但当下,大多数80后都处于有钱没时间的状态,而通过观看游戏直播,他们能够从欣赏主播玩游戏的过程中获得代入感(即情感连接),不需要花费过多精力投入而获得了同等的快感,并且还能够在观看过程中提高自己的游戏技能,80后的痛点通过游戏视频直播获得了很好的解决。

     而对于90后来说,他们希望为自己刷存在感并需要一个能够和同类人群进行有效交流的渠道。各种直播频道里刷礼物的行为就体现了他们的这一需求,这既是一种粉丝经济的体现,一种变现的方式,也是一种刷存在感和荣誉感的体现,希望自己在榜单中体现,被认识、被膜拜;所以游戏视频直播的模式也能够很好地迎合他们的需求。

     隐患多多,游戏视频直播的路在何方?

     这个行业投入和产出都是巨大的,因此收入在短期内很难保障回报,所以更关注的应该是增长和市场饱和程度,看是否能够成为流量入口且是否能够抢占市场份额。

     不过行业中仍存在一些隐患,第一是热钱不再、资金链断裂,去年7月就曾传出过斗鱼资金链断裂的消息;第二是生态圈能否形成,目前国内仍是平台付费买版权的模式,而未来能否像美国一样,平台和版权拥有者共同携手创造新的商业模式;第三是传统的CPS盈利转化模式需要新的模式去改变转化率低的现状;第四是平台尚没有很好的成长体系和空间提供给主播供其发展。

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