竞争喘不过气?教你如何发现蓝海,在边缘市场实现创新
2017/3/11 23:06:34劳莘&周杰 笔记侠

    

    

     今日笔记侠客 | 笔记侠 责编 | 零蛋

     深度好文:2005字 | 4分钟阅读

     笔记之前,请先思考:

     什么是边缘率?

     主流产品的非用户和边缘用户有什么区别?

     创新应该从主流产品的那部分用户入手?

     任天堂为什么会咸鱼翻身?

     全网首发·劳莘专栏·商业模式

     一、在边缘市场找到新蓝海

     在前面的文章中,我们一起讨论了大利润律的前两条利润率——流失律和流向律。分别研究了如何发现自己企业中浪费的环节,如何去优化我们的商业模式,提高企业的利润率以及研究行业利润的流向,找到消费者目前不满意的地方就找到了行业未来发展的趋势方向,走在行业前端,引领潮流。

     那么,当行业内的竞争日趋激烈,越来越饱和,业务开拓越来越困难的时候,我们该如何在一片血腥的红海中找到可以创新的创新点呢?

     今天我们就一起来研究大利润律的第三条——边缘律。该利润律可以让我们在边缘市场中找到新蓝海,找到创新点。

     红海是一个已知的市场空间,产业边界是清晰和确定的,身处红海的企业试图表现得超越竞争对手,以攫取已知需求下的更大市场份额,当市场空间变得拥挤、利润增长的空间黯淡,割喉式的厮杀将让红海变得更加血腥。

    

     图片来源:千图网

     蓝海则意味着未被开垦的市场空间、需求的创造以及利润高速增长的机会,绝大多数蓝海是通过扩展已经存在的产业边界而形成的。在蓝海中,竞争是无关的,因为在新的空间中对手有限,新的游戏规则还有待建立。

     大利润律的第三条——边缘律,就是帮助企业去发现蓝海,在边缘市场实现创新。边缘律来源于一个很朴素的观察,那就是任何企业,不管它有多么成功,其非用户数量一定远远大于用户数量。

     举个例子:

     不管你的产品多火,苹果也好、微信也好,虽然都是各自领域内的领军企业,但不使用苹果和微信的用户仍然比使用者多得多。

     当一个产品大卖时,人们习惯称之为“主流产品”,使用主流产品的人群就被定义为“主流客户”,而生产主流产品的企业则被称为“主流厂商”。

     那么当企业创新时,是否应该去研究主流厂商的主流产品,争取提高自身性能与其开展竞争呢?

     一般我们的思路是这样的,去研究主流产品,然后在不断的提高主流产品的技术参数,来赶超人们对性能的追求,但前面我们说过,人们对性能的追求是会有一定的高数的,在一项性能指标上,不可能无休止的追求更高,当某项产品的性能高到一定程度之后,再新的技术也不能让人们惊艳,吸引就无从谈起了。

     所以我们应该去研究为什么主流厂商的主流产品这么好,仍然有那么多的用户不选择他们?

     二、创新的起点是研究边缘用户

     在传统思维下,大量的企业选择了前者,他们拼命研究和追随主流厂商的主流产品,结果就如同在红海中厮杀,胜利的可能性很低。可是,如果把目标放在规模庞大的非用户上,似乎又无从着力。其实,正确的创新起点应该是研究边缘用户。边缘用户指的是那些必须使用主流厂商的主流产品,同时又牢骚多多、抱怨不断的用户。

    

     资料来源:作者自行整理。

     从边缘用户入手开展创新,企业就有机会甩开巨头,驶入新蓝海。

     来看一个典型案例:

     任天堂是日本一家老牌的游戏厂商,是现代电子游戏产业的开创者,他推出的超级马里奥、俄罗斯方块等系列游戏在上世纪八九十年代风靡全球,几乎贯穿了那一代人对童年的回忆。但在2000年前后,微软的Xbox和索尼的Playstation凭借在研发科技上的巨额投入,以更加绚丽的画面、复杂精细的操作和强大的主机性能,逐渐赢得了电子游戏市场的最大份额,成为两大主流厂商。

    

     图片来源:第一财经

     2002年,岩田聪就职任天堂的新社长,面对颓势他该如何挽回?是要和索尼、微软比拼,去追求更新锐更高端的技术、更精美绝伦的画面表现吗?

     岩田聪并没有采取这个策略,相反他思考的是,为什么非用户们不去玩电子游戏,特别是那些尝试玩又最终放弃的边缘用户们。岩田聪和他的团队发现,很多人抱怨现在的电子游戏太复杂了,要想上手Xbox和Playstation的任一款游戏,都必须付出几个小时乃至更长时间的学习代价。这对资深玩家或许是一种挑战的乐趣,可对大多数成年人来说,由于面临着众多的娱乐选择,复杂的游戏只会让他们望而却步。

     任天堂由此分析出几条结论:

     1、CPU性能再高,用不上也没有意义;

     2、娱乐多样化的时代,游戏复杂化违背时代潮流;

     3、做出不论男女老少、熟手与新人都能享受乐趣的游戏很重要。

     2006年,任天堂以落后于索尼、微软近十年的技术和区区十万美元的低量级投资,开发出了全球首款Wii体感游戏机,这是一款突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,通过肢体动作变化来进行的新型电子游戏。游戏内容十分简单、轻松、充满童趣,人人上手就可以玩。

    

     Wii体感游戏机,图片来源:易购街

     这样一款被戏称为“画面粗糙、音乐普通、情节简单”的游戏机却引起了购买热潮,Wii上市第一年销量突破一千万台,超过了Xbox和Playstation的销量总和。

     有记者采访岩田聪时问“你的产品这么简单,难道不怕索尼和微软和你竞争吗?”,岩田聪说:“我们不和索尼和微软竞争,我们的对手是对电子游戏毫无兴趣、态度冷淡的人!”。

     在坚持“低技术”的策略下,将玩家的体验放在最重要的地位,这也是它面对越来越先进技术和配置时能够立足游戏行业的独门秘籍。

     直到今天,任天堂逐渐回归,已经与索尼和微软在电子游戏市场上三分天下。2016年受到最新游戏“Pokemon Go”上线的影响,任天堂的股价暴涨。7月11日雅虎金融的数据显示,任天堂在纽约交易所的股价涨到了约30美元,近期涨幅约为45%,市值激增90亿美元左右。

     更多精选文章,点击以下标题链接?

    

    

     成功商业模式的核心

     密码藏在哪里?

    

    

     别再乱花钱试错了啊,一个

     模式就能弄明白的事

     笔记侠后台回复数字1-8,会有惊喜哦~

     回复【1】 查看 湖畔大学笔记

     回复【2】 查看 混沌大学笔记

     回复【3】 查看 大咖笔记

     回复【4】 查看 热点笔记

     回复【5】 查看 读书笔记

     回复【6】 查看 商业模式、战略思维、产品运营、传播社群、组织管理 相关笔记

     回复【7】 查看 投融资、大数据、创业方法、人工智能 相关笔记

     回复【8】 查看 社群管理、内容创业、文化生活 创业心理 相关笔记

     笔记侠联合喜马拉雅FM推出

     《新商业进化论》

     长按下图二维码收听系列完整音频课程

     每周两期,每期15-20分钟,一年共100期,198元。

    

    

    

    合作伙伴:混沌研习社|湖畔大学|创业黑马学院|i黑马| 创业邦|领英中国|36氪|腾讯|京东|正和岛|中欧|微链...

    http://weixin.100md.com
返回 笔记侠 返回首页 返回百拇医药