网络视频平台「青少年防沉迷系统」是否真能防沉迷?
2019/6/4 20:54:22Miss C. 传媒1号

    

     无疑,国内视频行业的青少年保护已经正式进入标准化时代。

     5月28日,国家网信办举报中心微信公众号发文称,国家网信办统筹指导西瓜视频、好看视频、全民小视频、哔哩哔哩、秒拍、波波视频、看了吗、微视、A站、美拍、小影、梨视频、第一视频、微博等14家短视频平台,以及腾讯视频、爱奇艺、优酷、PP视频4家网络视频平台,在第70个六一国际儿童节来临之际,统一上线「青少年防沉迷系统」。

     这是国家网信办首次将主要长视频平台纳入青少年防沉迷系统覆盖范围,加上此前参与试点的抖音、快手、火山小视频3大头部短视频平台,国内已有21家主要网络视频平台试行这一旨在提升青少年保护力度的标准化技术体系。

    

     杀死时间,是国内青少年模式和治疗所谓「科技上瘾」一以贯之的核心发力点。进入青少年模式后,所有网络视频用户在使用时段、服务功能、在线时长等方面均有所受限,进而访问具有正面思想引导的专属内容池。

     长视频平台配合今年的宣传大年,高举主旋律大旗,重点选择弘扬爱国主义和宣扬英雄人物的优秀电影剧集,而短视频平台则侧重为青少年提供课程教学、书法绘画、亲子教育、人文历史、传统文化、手工制作、自然科普等寓教于乐的优质内容。

     两会后的举措起跑,使保护青少年在冷静整顿之风兴起的2019年成为文娱行业最重要的政治要求之一,使这一词语的热度成为了折射时代与行业风向的体温。短短三个月,青少年防沉迷系统这一统一的行业规范完成了从试点到全面标准化的落地实施。这也让人重新开始思考一度被指缺乏明确定义的「防沉迷」是否能在全面标准化体系之下脱掉伪命题的帽子,从而成为促进全视频平台围绕青少年受众内容矩阵重构的契机。

     防沉迷系统,以游戏起步

     大多时候的政策出台都背负着解决全社会问题的使命,也会首先针对最为痛点的领域进行发力。所以不难理解,为什么青少年防沉迷体系最早出现在游戏行业。它瞄准了整个游戏行业近几年一直在尝试解决的两难问题,即互联网平台的商业盈利和企业社会责任之间的冲突。

     根据《2019年中国网络视听发展研究报告》的数据显示,中国网民平均每天用手机上网5.69小时,其中20分钟用来刷短视频。因此单从使用时长来看,手游和短视频防沉迷的必要性本身并不明显,但是当这件事和未成年人产生联系时,那就要另当别论了。一则在于不宜青少年观看的内容本身,二则青少年模式限制的主要是直播功能及其附带的充值、体现和打赏等涉及金钱消费的操作。而后者正是各大游戏平台最为主要的盈利方式之一。

     2017年7月4日,《王者荣耀》宣布推出并试运营全新健康游戏防沉迷系统的「三板斧」:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台和强化实名认证体系。同日制作人李旻在微博上那篇著名的题为《为了爱,为了梦想》的长文中表述,「一款伟大的游戏,是需要更真诚的情感体现,更明确的价值观。所以我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。这是作为《王者荣耀》的父母的我们,需要为情感与价值观,必须要去做的建设。」

    

     青少年模式和防沉迷系统的标准化覆盖,正在要求着游戏行业和视频行业对商业变现做出限制。但可以看出,游戏行业在针对青少年保护这件事上的整体面,都是在用商业利益的让步换取社会利益。这不仅仅关乎企业社会责任,更是一个与社会家庭意识相关的现实的社会问题。

     显然地,这样的大趋势也延续到了新视频行业。整个互联网领域的防沉迷系统也在向更广泛的领域扩展。在哔哩哔哩(B站)的青少年模式中,教育类和知识类内容占据首页推荐,且无法进行充值、打赏等操作。每日晚22时至次日早6时期间无法使用,40分钟的时间锁将自动开启,单日使用时长超过触发时间,需输密码才能继续使用。防沉迷系统的基本功能,在于帮助潜在认知里判断分辨力较弱的未成年人预防错误的行为状态和生活方式。

     升级,打个问号

     几乎所有视频平台都用「升级」这一话术来描述自家青少年模式和防沉迷系统的上线。

     站在企业立场上,系统功能层面的丰富自然建立在内容体系不断成熟的基础之上。特别是对比英国官员质疑本国科技企业疲于关注儿童保护措施,中国平台方整体在积极发力青少年保护。根据国家网信办相关负责人介绍,青少年防沉迷试点工作从两会后开展以来,约4.6亿短视频用户每日收到青少年模式弹窗提示,5260万人次访问青少年模式引导页。当然,数字占比总体仍是小部。

    

     一片「升级」背后,我们应看到主火力集中在杀死时间的弊端。之所以防沉迷曾经被称作伪命题,因为所谓「沉迷」在心理学界与传播学界都还没有一个明确的定义,且整个系统在利用大数据分析、人工智能、人脸识别等技术主动发现未成年用户方面存在不足,平台方无法对全部用户进行有效的年龄检查,这容易导向两个极端结果:一方面,对于缺乏主动选择力的未成年人,防沉迷系统本身容易落入摆设的设定;另一方面,系统模式在策划阶段时可能需要将所有假想用户都视作未成年人,从而面临个人信息侵犯甚至用户「监视」的伦理风险。

     专属内容池中的软性广告宣传也成为另一大隐患。短视频平台上旨在教育和启发青少年的兴趣展示视频下,经常会附带弹出视频中所使用的相关工具购买链接。在关注页面中很多感兴趣潜在用户的推送,都是带有自身机构介绍的教育机构博主。广告商们一方面抓住家长群体无限放大关注教育的心理,另一方面也深谙青少年用户对于感兴趣视频中拥有同款工具的购买欲望。

     谁是真正的赋能对象?

     因此,国内头部平台已经明确表示出将家长群体作为青少年模式与防沉迷系统真正的目标对象。

     今年年初网易宣布在其15款热门手游中全面上线防沉迷系统和家长平台,通过多账号监管的实现,家长可以了解孩子的游戏时间,查询游戏消费记录,并管理孩子的游戏时间和消费管理。网易也引入专家、学者等教育科普力量,分享健康正向的网络使用知识,帮助家长与孩子之间的亲子沟通。

     今年六一当天,抖音推出首个家长管理系统,将其专注于未成年人保护的「向日葵计划」进行两方面的补充:产品上,上线亲子平台功能,以协助家长对未成年子女的抖音账号进行健康使用管理;内容上,成立护童联盟,邀请各界青少年保护及教育专家,共同创作优质内容。家长最多能通过亲子平台功能绑定三个账号,并可根据需要为孩子开启抖音青少年模式或时间锁功能。抖音成为首个上线家长管理系统的短视频App。

    

     因此成熟青少年模式的研发价值不止在于行为和心理学上杀死时间和制止消费沉迷,也在于其社会学意义上家庭关系的提升和亲子之间的信任沟通,从而达到在有效治疗家长成年群体的科技上瘾之上发挥其正确作用,从而培养青少年自我控制和自我管理的积极性。技术工具终究是外力,社会手段的终极目标在于主观能动性的群体培养。

     而跳脱出管理体系之外,有效引导青少年进行内容消费的创作者是防沉迷系统的另一大赋能对象。所有上线青少年模式的平台方都应该设立专门的青少年内容团队,所在团队人员需要拥有一定的教育心理学知识背景,清楚地明白什么样的内容能够同时满足有趣又有用,拒绝一味地教育灌输和想当然地把所有远离舆论风险的内容呈现出来,让主流视频平台实现寓教于乐的功能实践。这同时彰显着PUGC发力教育内容的蓝图方向,在内容优化的基础上探索出更易让家长和社会接受的变现渠道,例如当下聚集付费逻辑的借用。

    

     1号结语

     回到题目发问,笔者个人意见,长短视频统一标准后,「防沉迷」不再成为一个缺乏定义和明确量化标准的伪命题,因为透过各方发力举措,我们已经很明白这一概念的痛点在于使用方过长时间消费和平台方擦边球内容的呈现。

     站在行业内容生产者的角度,青少年模式和防沉迷系统的全面社会标准化是一个来自运营层面发出的创作信号。我们不要过分把青少年简单化,也不要过分将家长复杂化,健康青少年内容消费环境的搭建是在政策前瞻性的不断提高之下,维系社会家庭各个参与方的平衡。

    

    

    

    

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