《潘达斯奈基》背后Netflix的互动影视布局:动画IP起步的盈利追求
2019/8/3 20:31:09传媒1号-1号风向 传媒1号

    

     今天是「1号风向」第120篇文章

     1 号 按

     本「互动影视特辑」系列将从每周日起定期周更,共设为以下6期:

     1、 理论篇(点击阅读原文)

     2、 历史篇(点击阅读原文)

     3、 内容篇(点击阅读原文)

     4、 案例篇

     5、 技术篇

     6、 商业篇

     互动叙事最初兴起于游戏领域,虽然早些年在互动影视就有所试水,但一直没有形成影视界的新气候。近年来互动影视的作品相继出现,大多以短视频或是独立项目的形式,虽然冠以影视之名,但似乎与电影和电视剧的传统模式互不相融。

     《黑镜:潘达斯奈基》的出现是互动影视发展的一个重要节点。它是西方主流视频平台Netflix的一次尝试,不再是名不经传的独立制作作品或是主流媒体偶尔为之的创新项目。此外,《黑镜:潘达斯奈基》是以独立电影的形式制作的,虽然叙事模式不同于传统叙事方式,但大致沿用了电影制作的方式和拍摄。

    

     图片来源:YouTube

     《黑镜:潘达斯奈基》在影视界是一次前所未有的创新。但对于它的问世,影视评论界和观众的评论却很两极化——

     《卫报》评价它是一部「成熟的杰作」:从用户的角度来看,《黑镜:潘达斯奈基》营造了一种无缝的观影体验。更引人注目的是它在影视叙事上的野心。而《综艺》杂志则认为《黑镜:潘达斯奈基》是一次错误的尝试:「它的出现有可能会毁掉前四季的良好口碑」。

     《黑镜:潘达斯奈基》无疑为互动影视的代表案例。本文将分析这部作品在互动叙事上的应用,并结合平台方Netflix在互动影视上的策略探讨互动影视未来的发展。

     原文来源|BBC;New York Academy;The Hollywood Reporter;The Guardian;The Variety

     本文译者|陈依佳

    

     上篇:

     影片内容回顾

     《黑镜:潘达斯奈基》是一部沉浸式的非线性电影,它采用了「分支叙事」(branching storytelling)的方式,让观众通过触摸屏或遥控器(视设备而定)在观看的过程中从两种选项中做出选择,从而控制情节的展开。

     视频 / 《黑镜:潘达斯奈基》交互操作电影解说

     故事背景设定在1984年,讲述的是一个成长在单亲家庭的男主斯蒂芬,受到母亲遗留下来的书《潘达斯奈基》的影响,决定设计一款可以让玩家自主选择剧情走向的电子游戏。后面的故事,便是围绕游戏制作过程结果以及斯蒂芬的心理问题展开。用户观影途中需要经历是否加入游戏公司、是否说出母亲带来的创伤、进入哪一位心理医生的办公室等选择,最终导向或男主死亡、或男主去世、或游戏公司破产等7个结局。

     交互选择从简单的任务开始,比如选择主角早餐吃什么或者听什么音乐。主创查理·布鲁克(Charlie Brooke)表示影片并没有涉及和观众的深度交流,观众只能从影片提供的选项里做出选择。因此让观众做选择只是作为一种和观众互动的方式,对影片本身的故事影响并不大。

    

     图片来源:Tubefilter

     《潘达斯奈基》没有官方规定的影片长度。观众需要大约90分钟才能看完一条较为完整的故事线。但当观众选择的选项和影片内定的选项不相同时,在结束一条故事线后,故事又会回到某个决策点,如此反复。所以观众往往需要花两个半小时才能完全「播放」到正式结局,也就是有滚动的演职员表出现。

     故事叙述的过程中有多条的路径,不同的故事线最后会引向不同的结局,这些设定都是通过数百万组独特排列得来的。另一位主创安娜贝利·琼斯(Annabel Jones)表示:「主角斯特凡的旅程可以有很多不同的路径,观众可以选择最贴近他们心理的选项。虽然一些选择可能无法达到最终的目标,但每条分支都会打开全新的故事」。

    

     中篇:

     Netflix试水互动影视由来已久

     视频 / Netflix揭秘《黑镜:潘达斯奈基》

     《潘达斯奈基》并不是Netflix平台的第一个互动作品。此前它已成功面向儿童群体推出《穿靴子的猫(Puss in Boots,2015)》《弹力超人阿姆斯特朗(Stretch Armstrong,2018)》等作品。《书中的猫:被困在一个史诗般的故事里》(Puss in Book: Trapped in a Epic Tale)取材于童话故事的IP,年轻的观众们将自己代入故事的主角,感受着一只勇敢的猫的冒险历程。

    

     图片来源:Variety

     Netflix的产品创新总监Carla Engelbrecht在制作了这些互动儿童游戏以后意识到Netflix对于互动影视的重视也许不无道理,单一的线性叙事已经不能满足观众的观影需求了。由此《潘达斯奈基》才应运而生。

     Netflix产品副总裁Todd Yellin明确表示,《潘达斯奈基》只是该平台的开始。Netflix未来的平台盈利会更加倚重互动作品。《潘达斯奈基》更像是一块问路石。通过该作品,Netflix开始探索新的用户界面,跟踪技术,互动部门,写作、拍摄和编辑方式。

     那么,现在的问题来了:Netflix之后该何去何从?

     《潘达斯奈基》选用了一直广受欢迎的科幻类主题。下一步Netflix很有可能会着眼于恐怖题材的互动电影。这类题材已经积累了相当数量的忠实观众。更重要的是像《生化危机》(Resident Evil)这样的电子游戏已经表明了营造恐怖的氛围往往会收到意想不到的效果。在大荧幕上通过互动叙事复制这种恐惧情绪是很值得尝试的。

    

     图片来源:YouTube

     除了恐怖题材,浪漫类的互动作品也是一个很好的方向。想象一个罗曼蒂克的故事,女主角经历了一次非常糟糕的约会,观众可以替主角决定要不要继续他们的关系,或是怎么挽回这段关系。

     虽然主创布鲁克表示,平台以后可能会尝试喜剧题材,然而这类题材应该是最不适合互动影视的方向之一。因为喜剧非常依赖于实时和惊喜,如果观众可以参与到其中,很有可能就会影响故事的逗趣。

    

     下篇:

     互动影视该何去何从?

     交互式叙事的基础是分支的故事线。这样的叙事方式有两个重要的节点:决策点和瓶颈点。如何防止故事失控,便是是瓶颈点出现的地方。

     我们将在「1号互动影视共研营」中,分享本文的下篇(占全文50%),为读者展望未来互动影视的机遇与挑战,以及分享译介本文的重要外文参考资料。

     同时,我们也在「1号互动影视共研营」中,进行更多主题分享:

     1、 相关作品入口(链接指南)

     2、 经典参考书籍(电子图书)

     3、 国外研究合集(电子资料)

     4、 国内访谈实录(文字转录)

     5、 主题线上论坛(语音授课)

     ……

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