1号风向 |「gacha」机制下,日本何以保住手游元祖的地位?
2019/11/2 22:19:27 传媒1号

今天是「1号风向」第199篇文章
1号按
提到手游,有人会想到王者荣耀、绝地求生、LOL,也有人会想到奇迹暖暖、恋与制作人、模拟人生,前后两类虽说完全属于不同类型的游戏,但从游戏开发商的盈利模式出发,两者都属于「氪金」游戏。
这种「氪金」的根源,实际上来自手游鼻祖日本的「gacha(扭蛋、抽卡)」机制。无论是风靡一时的恋与制作人、阴阳师,还是发展到职业联赛KPL的王者荣耀,基于「金钱+运气」的氪金类手游在中国有着巨大的市场潜力。

图片来源:Roblox
而与此同时,在国外超休闲游戏的冲击下,日本手机游戏国内市场份额极度缩水日本将如何面对这场手游市场的变革风波?本文提出,日本手游市场的变迁源于两个方面,一是基于氪金下「gacha」机制的没落,二是中国手游开发商恰到好处地进军日本市场。综合考虑国内市场规模和成本两方面的因素,日本最终采取向外拓展超休闲游戏的市场领域,并取得了不错的成绩。
关键词:手游;日本;「gacha」机制;超休闲游戏
原文来源 |Venturebeat
原文作者 |Shuichiro Mine
原文发表时间 |2019年10月20日
译者 |冯嘉欣
1999年,也就是苹果应用市场诞生20年前,当时西方的手机游戏还仅限于Snake,而日本的手游产业便已经初具规模。自那时以来,日本的移动端应用开发产业一直位居世界前列,仅去年一年就产生了133亿美元的收入,为世界第三大规模的游戏市场,仅位于中国和美国之后。
然而,尽管日本手游产业萌芽时间早且发展速度迅猛,但日本七大手游发行商的游戏合计运营利润在去年却下降了21%,股票市值累计损失了60亿美元。显然,日本本土手游公司的市场份额正在减少,而就日本整体的手游产业发展而言,仍在继续增长,其中来自世界各地的游戏成为了日本手游市场的主流。从手游鼻祖,到受到进口手游的冲击,日本手游市场大变革的背后有哪些因素?
内外冲击下的日本游戏市场
早在2015年,日本游戏生态系统基本上是一枝独秀,几乎没有国外市场力量的介入。在当年手机游戏下载量前十位当中,《Candy Crush》是唯一一款非日本开发的游戏。四年后,形势完全逆转。一家日本工作室发行的十大游戏中,只有两款进入前十榜单。这一形势预示着来自全球各地的手机游戏进军日本市场计划跨出了成功的第一步。

图片来源:King
这种变化背后有两大主要因素——
一方面,「gacha」机制走向衰落。
与全球的移动端游戏玩家相比,日本游戏玩家在游戏应用上的支出仍然高出88%,这都要归结于一个看似毫无相关性的物品——自动售货机。在日本,玩具自动售货机被称为「扭蛋」机(gachapon)。2000年代初,这些机器就「如何利用游戏进行盈利」的问题为游戏开发商提供了灵感。

图片来源:All About Gachapon
「gacha」诱使玩家用游戏虚拟货币来换取游戏虚拟商品。应用内购买为盈利机制开辟了新道路,并迅速覆盖到日本几乎所有的手机游戏。实际上,自2007年以来,所有采用「gacha」机制的游戏合计已获得了550亿美元的收入。可以说日本手游市场经济收入在很大程度上取决于应用内购买而非广告获利。
遗憾的是,「gacha」机制似乎已经发挥到极致了,因此很难再有新的进展。目前日本国内 「gacha」机制的停滞不前,体现了日本手游玩家对这种传统体制的厌倦。
「gacha」机制的衰落正好呼应了超休闲游戏在日本的兴起。后者提供了操作简单快捷的轻量级游戏,玩家可享受到游戏的即时性且无「应用内购买」项目。日本手游玩家似乎正在寻求与手游互动方式的改变,逐渐跳脱传统的「gacha」模式,转向更多的免费增值类游戏。这也解释了为什么在日本排行榜榜首的大多数游戏都是来自其他国家的超休闲游戏。
另一方面,中国游戏发行商逐步进军日本市场。
在日本的「gacha」机制逐渐走向衰亡的同时,一衣带水的中国正在经历游戏市场的大变革,文化和旅游厅在今年5月决定不再颁发游戏《网络文化经营许可证》。这意味着,一个游戏项目要想通过其用户群体进行营利活动,必须获得新闻出版总署的批准。这迫使中国游戏开发商转向境外寻求发展机会。
经过考察和评估,中国游戏开发商们认为日本是最有潜力的游戏市场,并将其作为挖掘目标。不得不说,这一个具备了天时地利人和的完美契机。一则,中国游戏开发商开拓海外市场,在市场战略上具有主动性和野心;另一方面,日本国内的游戏市场正处在冲击转型的边缘境地,日本本土游戏玩家对新事物具有极强的好奇心与渴望。
据统计,截止至今年7月,日本手机应用程序商店中排名前100名的游戏中有18%是由中国发行商开发的,另有57%是在日本以外的地区发行的。
应对措施:开发新游戏,主打国际市场
「gacha」机制的人气下滑,外国游戏工作室的大量涌入,这都反映出,日本本土游戏工作室在整个游戏市场中的地位在外来势力的冲击下摇摇欲坠。面对危机,日本游戏开发者并未选择坐以待毙,而是充分认识日本本土游戏市场的发展趋势,即超休闲游戏成为主流,而后开始涉足超休闲游戏类型,挤进新的领域开辟新的疆土。
当然,他们知道这种新行动并非万事俱备:仅为日本本地市场开发超休闲游戏的成本很高。由于日本游戏开发商在应用编程上的高历史表现,日本游戏玩家的游戏购买成本通常很高。2019年1月,美国的CPI为1.20美元,而日本为1.48美元。看起来只有0.28的差距,可要是购买数万(甚至数百万)的用户,小小的0.28美元则可能会带来巨大的差异。
与美国相比,获得日本用户的高成本以及较小的游戏玩家市场,极大地限制了超休闲游戏这样一种需要大规模的游戏类型的发展。
最终,日本游戏发行商决定将在国外市场进行新产品推广。据ironSource统计,ITI Inc、Geisha Tokyo和Magic Ant等日本游戏工作室凭借超休闲游戏进入了美国应用商店的前100名。实际上,ITI Inc在美国推出超休闲游戏「Golf Nest」后的短短两个月内,这款游戏就吸引了超过150万次安装和22万名日活跃用户。随着日本游戏工作室在全球范围内进行游戏推广,「走出日本」计划见到了新的曙光。

图片来源:YouTube

1号结语
这个时代变化得很快,这个时代也充满了未知,就像我们无法想象手游元祖和二次元王国日本有朝一日会遭遇国外手机游戏的强力冲击,从而面临国产手游市场迅速萎缩的困境一般。
但鼻祖终究是鼻祖,一个时代的过去预示着新时代的到来,日本的「gacha」时代可能已经结束,但是超休闲时代可以说才刚刚开始。无论这两者之间是否存在因果关系,有趣的是,它们确实同时发生了。日本及时赶上超休闲游戏的班车,凭借着手游基本实力,成功将日本产超休闲游戏打入国际市场。这于日本而言是一个新的开始,未来超休闲游戏是否会成为日本手游市场的新增长动力?当下的日本又将如何通过寻求外部竞争性增长来复兴其本土游戏市场实力呢?我们还需拭目以待。
除此之外,中国和日本的海外市场进军之路也告诉我们,一方面,打入国际市场需要天时地利人和,需要考虑该国的政治文化因素,同时也要考虑经济市场宏观环境;另一方面,内容为王,质量取胜是不变的真理。

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