1号风向 | 虚拟文娱特辑(十):当虚拟游戏遇上5G,我们可以期待些什么?
2019/11/18 20:32:29 传媒1号

    

     今天是「1号风向」第211篇文章

     1号按

     1号风向「虚拟影视特辑」系列将配合「1号虚拟文娱共研营」,围绕「场景向」、「职业向」、「内容向」和「产业向」四大维度,展现国外相关领域产业的研究概况,在9月至11月定期每周一更新,共设12期。欢迎所有听风者们准时守候。

     本文为「内容向」第1篇海外译介,关注的第3个职业——「虚拟电子游戏」:

     上篇——现象篇:1号将介绍现下虚拟电子游戏的发展,其特效之逼真甚至模糊了电子游戏与好莱坞电影的界限。

     下篇——发展篇:1号讨论了5G带给虚拟电子游戏的飞跃,表明沉浸感永远是游戏玩家的追求及游戏获胜的法宝。(「1号虚拟文娱共研营」群内私享)。

     本篇文章共计3976字,需要您有一段深度阅读与伴随思考的时间。

     随着虚拟现实技术的不断发展,电子游戏与好莱坞大片之间的界限越来越模糊,VR提供的沉浸感让玩家觉得自己真正置身于枪林弹雨之中,而非只是在玩电子游戏。

     像电影一样,一些电子游戏也是由短格式发展起来的。将VR添加到第一人称射击游戏中并不能真正称得上是颠覆传统,而许多创作者随之将关注点放在如何利用VR改变故事讲述的方式,如何引导受众去发现和探索。电影最直接的切入点是情节丰富,惊险刺激,如今沉浸技术的辅助结合电影的吸引特性,能够加深玩家们的游戏感受,也可以说是在游戏进程的编排上更趋向生动,所以沉浸技术和电影故事套路具有天然的结合因子,甚至VR本身就能够成为讲故事方式的一种,例如有影片将观众置于绘画者、模特、画中角色的思想里。

     此外本文还直接点出了5G技术的普及对于沉浸感的实现所带来的进步作用,表现在游戏中的低延时和高速度。最后文章预言,游戏的沉浸体验还只是第一步,我们的其他感官也将随着这种技术趋势而被进一步开发,或许这就是技术带来的现实意义。

     关键词:虚拟电子游戏;好莱坞;5G;沉浸感体验;AR

     原文来源 | Ericsson;The Guardian

     原文作者 | Anders Erlandsson;Chris Knight

     原文时间 |2019年10月22日;2019年10月29日

     译者 |商楚洛

    

     上篇:

     现象篇

     电子游戏的好莱坞化

     枪手Ryan Marks刚刚在一群坏人中杀出一条血路,盘问了由Jason Cheater扮演的邪恶Sharp brothers之一。但一个举着机枪的人打断了他们的谈话,Ryan不得不逃离走廊,撞碎一扇窗户。慢动作翻滚后,他发现自己紧贴在几层楼高的霓虹灯酒店招牌侧面。

     这听起来就像是好莱坞电影中的一个场景,一个可能由马特·达蒙或汤姆·克鲁斯主演的场景。在某些方面确实如此。但《Blood & Truth》是一款虚拟现实电子游戏,玩家的角色则是Ryan Marks。挂在酒店的招牌上,她或他可以向下看令人眩晕的坠落,向上看伦敦的天际线,或者看向旁边,抓住一块凸出的地方,找到一条通往安全的道路。

    

     图片来源:PlayStation Blog

     《Blood & Truth》只是电子游戏与电影之间的界限变得模糊的例子之一。很长一段时间以来,带有故事情节的第一人称射击游戏一直存在,但VR提供了一种沉浸感,其让玩家体验感觉更像是电影而非游戏。

     电影一直在试图创造出更具吸引力的体验。去年冬天,加拿大在多伦多Queensway开设了第一家270度全景ScreenX影院,里面的4DX座椅提供座椅运动和震动,还有模拟风、雾等效果。而VR仍然是一种比电影拍摄更具互动性的活动。但您仍可以找到Blood & Truth的IMDb页面,其中列出了导演、编剧和演员等所有电影中的元素。

     这款游戏由London Studio开发,以一款名为《The London Heist》的较短射击游戏为基础,其于2016年在PlayStation VR系统上发布;就像电影一样,一些VR游戏也是从短片开始的。它的特点是大量枪战和追车的动作场面,Mark的安全屋的一点展示,甚至还有喜剧性穿插的场景,比如当角色来到画廊时,他可以意外地摧毁几件艺术品。

     当然,将VR添加到第一人称射击游戏中并不能真正实现传统的颠覆。而在以VR为基础的故事讲述中更有意思的一个例子是由蒙特利尔Signal Space Lab开发,Luisa Valencia执导的游戏《Afterlife》。它也可以在PlayStation以及其它平台上使用。作为一部短片,《Afterlife》讲述了Emma和Ray以及他们十来岁的女儿Tessa的故事,他们的生活被六岁儿子的突然死亡彻底粉碎了。

    

     图片来源:Signal Space Lab

     通过VR头盔观看这样的故事可能会让人迷失方向,并感到不舒服。当然,这并不是说这两种感觉是不好的。一方面,观众通常在一个房间的中心,必须转动他/她的头来关注一些细节。两个角色在争吵时,在一个家庭的混乱中被不请自来的闯入者的感觉可能是压倒性的,你几乎想要转移视线。

     Valencia对她的影片进行了结构设计,以使VR头盔的位置可以带来故事的一些改变,但其并没有给观众以警告或提示,除了一些小小的例外,没有选择A或B的时刻。事实上,当作者第一次看到这部电影时,他发现Emma这个角色是如此的自恋,所以其在第二次观看时,选择把更多的注意力放在了她的丈夫和女儿身上。叙事的分支性质意味着有数百条路径可以得出几个结论中的一个。

     购买VR的费用和消费者知识的缺乏仍然使这成为一个利基市场。还有一些虚拟现实体验是在家里永远无法体验到的。2017年,墨西哥导演Alejandro Gonzalez Inarritu在戛纳电影节上带来了令人震惊的7分钟VR短片《Carne y Arena》(Flesh and Sand)。该片需要一个装满沙子的飞机吊架,让观众可以四处走动,感受穿越沙漠进入美国边境的故事,更不用提两个全职工作人员来放置观众撞上墙壁。这部作品获得了罕见的Special Achievement Academy Award;该奖项上一次颁布是1995年,颁发给《Toy Story》。

     利用VR讲述一个故事

     电影节和艺术展正越来越多地将VR作为一种讲故事的方式。温哥华的Ollie Rankin最近将他的8分钟VR电影《Downloaded》带到了Venice Biennale。该电影受到科幻经典电影《Tron》和Netflix最近的剧集《Altered Carbon》的启发,将观众置于一台电脑的数字化意识之中。

     今年,蒙特利尔的Centre Phi举办了VR Cinema: Short Films on Canvas展览,让参与者走进由Pieter Brueghel the Elder、Arnold B?cklin和最令人惊讶的édouard Manet的画作之中。《A Bar at the Folies-Bergère》将观众置于绘画者、模特、画中角色的思想里,并最终将观众带回在这幅作品展览的画廊中正在参观的访客的脑海里。

     然后是英国国家剧院(National Theatre)与加拿大国家电影委员会(National Film Board of Canada)联合制作的《Draw Me Close》,其在威尼斯和翠贝卡电影节上演出,并将于明年夏天在多伦多的Soulpepper Theatre Company上演。该片由多伦多艺术家兼电影制作人Jordan Tannahill执导,融合了虚拟现实、动画和现场表演,讲述了一位母亲被诊断出癌症的男子的故事。

     《Draw Me Close》是VR体验?是喜剧表演?对其进行分类是十分困难的,除了最宽泛的定义,这个宽泛的定义涵盖了从洞穴壁画到Blood & Truth的一切事物。它是一个故事。

    

     下篇:

     发展篇

     1号要在本文下篇从更专业的视角讨论5G带给虚拟电子游戏的飞跃,表明沉浸感永远是游戏玩家的追求及游戏获胜的法宝。欢迎进入《1号虚拟文娱共研营》加入营内私享,我们同时将分享译介本文的2篇国外原文资料。

     同时,您还将在为期4个月的「1号虚拟文娱季」中,获得更多私享内容——

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     期待您与1号一起,在「1号虚拟文娱共研营」中,互相学习、互相滋养,成为中国最懂虚拟文娱的那1%。

    

    

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