泛娱乐:下一个十年
2018/9/7 8:00:00 深口袋
泛娱乐,指基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。
腾讯马化腾曾预言:
“泛娱乐是内容产业的方向”
事实上,在中国互联网的下一个十年里,网生代将逐步主导文化潮流和文化消费,从粉丝经济和粉丝文化衍生出的一系列文化形态和营销形态将构建出新的内容生态圈。
泛娱乐时代,如何用众乐乐的精神,生产出心悦至上的内容,带给人们新娱乐体验,为文化产业赢得新生态,是市场留给我们的命题。
千亿级市场
根据IP流转规律、项目开发路径、细分行业协同程度,泛娱乐产业链大致可以划分为三大产业链层次:
上游孵化层:网络文学、动漫(不含衍生品)
中游运营层:电影、电视剧、音乐
下游变现层:游戏、演出、衍生品。
按照中娱智库报告分析:
上游孵化层是内容培育阶段,目前对应500-1000亿市场规模;中游运营层暂时拥有1000-2000亿市场空间;下游变现层实现货币化,并促进产业链层次整体有机循环,随着泛娱乐产业链体系的系统构建,将指向2000亿以上规模。
数据显示,2011-2015年,泛娱乐的核心产业均处于长线上升情势之中,总产值由1888亿元增加至4229亿元,复合增长率达22.34%。如此高容量的市场前景,让各路资本纷纷入驻,BAT巨头大举分餐。
一切都是泛娱乐
从短期来看,文学、电影、电视、游戏、动漫、音频等传统娱乐产品更容易IP化,但从产业发展趋势来看,未来一切娱乐形态都将纳入泛娱乐的范畴。
例如最新兴的网红经济,它把传统造星业的渠道从电影电视搬到了网络平台外,但其通过明星聚粉,再利用粉丝的购买付费来盈利的模式本质上仍是一致的。值得注意的是,1.0时代微博微信上的网红几乎无一例外切入电商,靠卖货赚钱。随着大量平台兴起,网红们迎来去中心化的2.0时代。
此外,泛二次元也是泛娱乐的新成员。
据统计,泛二次元人口目前超过2亿,二次元的同人创作和弹幕文化也造就的一批作品也在A站B站受到了热烈关注,从而带动媒体和舆论的轮次传播,进一步放大了IP的影响力。可见,面向二次元人口的新内容布局和渠道开发具有挖掘价值。
还有行业呼唤的VR,从人机交互发展历史来看,VR技术容纳了多项科研新技术。另外,虚拟现实拥有代入感、交互体验、幻想娱乐等特征,这些智能和娱乐功能与游戏作品的研发和玩家需求不谋而合。根据Digi-Capital的预测,2020年VR市场规模将达到300亿美元,其中游戏应用将成为重要分支。
泛娱乐时代,任何受到大众喜欢的都有可能成为IP的源头。把各种娱乐形态串起来,做大“快乐经济”,这是泛娱乐产业在未来带给受众的想象。
我国的泛娱乐经济才刚刚起步,在作品品质的打磨、在产业协作机制的完善等方面,还有很多不足与差距。只顾炒作赚快钱而不顾IP优质内容的资本泡沫随处可见,优质IP内容相对缺乏,工业化链条不完善仍是亟待解决的问题。
未来的泛娱乐探索中,整个行业还需要有更高的自觉和更多的共识,带领行业往健康、积极的方向发展,带给人们崇心至上的娱乐体验。
(文章转载自:分众传媒)
http://weixin.100md.com
返回 深口袋 返回首页 返回百拇医药