| 让你上瘾的设计套路
2019/3/8 18:57:37百度穗莞培训部 YUNZHI学习场
来源 | 百度穗莞培训部
当你深陷《王者荣耀》里无法自拔时,是否有想过为什么能让你乐此不彼的玩呢?一切尽在上瘾模型中。

培养用户习惯的公司并不依赖于费用高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连。
如何让产品能够有效影响用户的行为习惯?通过消费者心理学、人机互动和行为经济学等学科的积累,最终发现影响用户行为习惯可以采用触发、行动、多变的酬赏和投入四个步骤。而这四个步骤就是上瘾模型的精髓。那么接下来我们将通过《王者荣耀》这款腾讯最赚钱的游戏详细分析上瘾模型。
触发
不管你是否玩过《王者荣耀》,但你绝对听过这款游戏。大家可以回忆下我们是如何接触到这款游戏的?朋友之间的传播(人际型触发),微信推送(自主型触发),KPL职业联赛(付费型触发)等等都让我们知道或引起我们的好奇。同时,在我们坐地铁无聊时,朋友聚会无话可说时,我们是否会想起玩一局游戏呢?这些均是属于上瘾模型中的触发环节。
触发分为两种:外部触发和内部触发。外部触发包括刚才自主型触发、人际型触发、付费型触发和回馈型触发(有奖转发)。而内部触发主要是人的情绪,特别是负面情绪。负面情绪引起不适,从而刺激我们采取行为降低和减少这种不适。
一言以蔽之,即触发是让用户在感到不适时,刚好提醒到用户我们的产品可以解决这种不适。

王者荣耀KPL职业联赛

行动

福格认为一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。接着,如果他们有充足的动机和能力来施行既定行为,他们就会在被诱导/触发时进行。
动 机
《王者荣耀》通过对抗机制、5人团队合作、段位、排行榜等方式,让用户排解负面情绪,获得他人认同感和表现欲。而这些均属于人类的三大核心动机:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
能 力
《王者荣耀》一局15分钟左右,游戏免费,5个按键简单操作,装备简单可采用推荐装备。整个游戏对新人来说是非常又好的,相对应水平的匹配机制,让用户能够有能力玩赢游戏。在上瘾模型中,能力有六要素:
时间——完成这项活动所需的时间。
金钱——从事这项活动所需的经济投入。
体力——完成这项活动所需消耗的体力。
脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
社会偏差——他人对该项活动的接受度。
非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。

3-4个技能,操作简单的页面
多变的酬赏
驱动我们采取行动的并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切的需求和不确定性。
玩过《王者荣耀》的伙伴都知道,在这款游戏内,有着丰富多样的酬赏机制。等级、亲密度、首胜奖励、称号、皮肤、战队红包、点赞系统等等,众多的酬赏刺激我们多巴胺的上升,从而获得快乐感。
多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。如游戏点赞、亲密度等;
猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。如首胜奖励、战队红包、皮肤等;
自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。如称号、等级等。

多变的成就系统,微信/QQ排名等等,让玩家深陷其中
投入
影响未来行为的因素:1、高估自己的劳动成果;2、与过去保持一致;3、避免认知失调。
在《王者荣耀》里,虚拟产品(英雄、皮肤)、称号、金币、师徒、恋人等等都是需要用户不断投入时间、精力和金钱才能维持更好的游戏体验。而这些投入也是让我们上瘾的过程。
投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。要用户持续投入需要满足存储价值、内容、数据资料、关注者、信誉和技能留个条件。

皮肤、英雄等的金钱投入彻底让玩家放弃“治疗”
看似简单的触发、行动、多变的酬赏和投入,每一步都是牢牢把握用户需求,让用户在接触后就放弃“抵抗”,成功上瘾。
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